Smokestack Sounds est une jeune entreprise, mais elle affiche déjà une identité très forte. Quelle était la vision fondatrice derrière sa création, et en quoi ce nouveau chapitre diffère-t-il de votre expérience chez Spitfire Audio ?

Merci beaucoup pour ces mots, ça me touche sincèrement. Smokestack Sounds est l’endroit où plusieurs mondes que j’ai traversés finissent enfin par se rencontrer. Je viens du live et de la performance. À l’adolescence et au début de ma vingtaine, j’ai joué dans des groupes, aux claviers, enregistré en studio, tourné un peu partout dans le monde. Vers la fin de ma vingtaine, j’ai eu envie d’un nouveau défi, alors je suis allé à Berklee pour étudier la composition pour le cinéma et la télévision. C’est ce chemin qui m’a conduit chez Spitfire Audio, et à rencontrer Christian et Paul. C’était littéralement la première fois que j’utilisais un ordinateur pour faire de la musique.

J’ai rejoint Spitfire en 2014, à une époque où nous étions à peine cinq musiciens. Du coup, j’ai occupé presque tous les rôles possibles : support client, édition, enregistrement, ingénierie, composition, relations artistes, jusqu’à diriger l’équipe de compositeurs. C’était une période intense et extrêmement formatrice. Tout y était très exclusif, haut de gamme et réfléchi. J’ai eu la chance de travailler de près avec des artistes et compositeurs incroyables, de Hans Zimmer à Ólafur Arnalds, et de construire un immense réseau de collaborateurs, d’amis et de relations créatives sur le long terme.

En parallèle, je continuais à composer pour le cinéma et la télévision, notamment pour la BBC, ou à collaborer avec des compositeurs comme Sam Sim et Ben Onono sur des productions Netflix et Disney+, tout en sortant mes propres albums. Trois d’entre eux sont d’ailleurs devenus plus tard des librairies commerciales chez Spitfire, ce qui était déjà un premier indice de ce que je fais aujourd’hui.

Après avoir quitté Spitfire, j’ai continué à collaborer avec des structures comme Westwood ou Emergence Audio, mais une idée revenait sans cesse : créer une librairie de samples directement à partir d’un album. Pas du deep sampling, pas le prochain violon legato parfait avec cinquante couches. Juste le prolongement d’une vraie session. Capturer le son, la chaîne audio, et les choix artistiques affinés au fil des années.

C’est là que je vois un vrai espace sur le marché. Les librairies existantes sont déjà incroyablement bonnes. Si l’on cherche le réalisme absolu, la prochaine étape, c’est un musicien live. Et avec l’IA, on peut déjà recréer presque tout ce qui existe. Ce qui manque aujourd’hui, ce ne sont pas les options, mais les limites. Des outils affirmés, immédiats, chargés créativement.

Smokestack Sounds parle du chemin, pas du résultat. On a déjà tous les outils nécessaires pour arriver à une production finalisée. En tant que musiciens, c’est le processus qui compte. Je veux créer des instruments inspirants, qui donnent envie de jouer, et qui transportent l’univers d’un artiste. En parallèle, cela ouvre aussi une nouvelle source de revenus pour les artistes, en proposant leurs sons non seulement sous forme d’albums, mais aussi comme instruments jouables.

L’identité de Smokestack Sounds est très personnelle et guidée par le récit. Le nom vient de Smokestack Lightning de Howlin’ Wolf, et l’ensemble de la marque est volontairement un peu brut, légèrement anti-homogène. Plus humaine. Plus axée sur la collaboration, le ressenti et la confiance artistique que sur la perfection technique. D’ailleurs, les bases de cette identité remontent à plusieurs années, avec le collectif de compositeurs et la structure de production que j’ai fondée : Smokestack Music (à ne pas confondre avec Smokestack Sounds, qui est dédié aux librairies).

En résumé, voilà la différence : Spitfire m’a montré ce qui est possible au plus haut niveau et m’a donné les outils pour construire mon propre projet. Smokestack Sounds, c’est l’envie de créer un espace plus intime, où les limites deviennent une force et où la collaboration est au centre.


Vous décrivez Smokestack Sounds comme une galerie d’art et un label pour le son. Comment cette philosophie collaborative se traduit-elle dans la conception de vos plug-ins et dans vos relations avec les artistes ?

J’adore cette question. Chaque plug-in a sa propre équipe. Certaines personnes reviennent naturellement sur plusieurs projets, mais le processus se rapproche beaucoup plus de celui d’un album ou d’une musique de film. On forme un groupe ou un ensemble spécifique à un son, un univers, un projet précis.

L’artiste est toujours quelqu’un que j’admire, autant humainement que créativement. Quelqu’un dont le son m’inspire, qui apporte quelque chose de nouveau, et dont l’univers me donne envie d’y passer du temps. Parfois c’est un ami proche, parfois une découverte sur Instagram. Il peut aussi s’agir d’un artiste qui nous contacte avec une idée, un concept brut, voire juste un croquis d’interface. Tout est possible.

Du coup, tout est collaboratif dès le départ : le concept, l’enregistrement, le sound design, l’univers visuel, l’interface, la manière de présenter l’instrument. Il y a une vision claire, mais elle reste flexible, ouverte aux ajustements et à l’évolution. C’est, selon moi, la seule manière de créer quelque chose de réellement vivant.

Cette philosophie s’étend aussi à l’arrière-plan économique : toutes les personnes impliquées touchent leur part. J’essaie de montrer l’exemple. On nous apprend très tôt que partager, c’est important, et on a tendance à l’oublier en cours de route. Smokestack, c’est aussi se le rappeler.


Votre approche met en avant des outils interactifs guidés par le “vibe”. En quoi cela change-t-il la manière dont les compositeurs et producteurs créent aujourd’hui ?

Ces derniers temps, j’ai l’impression que l’industrie musicale est obsédée par les raccourcis. On voit émerger des outils qui vous donnent tout, immédiatement : n’importe quel beat, n’importe quelle texture, n’importe quelle mélodie. Aujourd’hui, on peut même créer sans toucher un instrument, juste en tapant quelques mots.

J’ai voulu prendre le contre-pied. Créer quelque chose qui donne le sourire quand on l’utilise. Quelque chose d’inattendu, visuellement et sonorement. Quelque chose qui se rapproche plus d’un jouet que d’un outil. Un objet avec lequel on a envie de passer du temps. On est peut-être aussi tout simplement fatigués des potards et des faders. Le visuel a pris une place énorme dans la musique, notamment avec les réseaux sociaux, alors pourquoi ne pas créer des interfaces qui valent vraiment le coup d’œil, qu’on a envie de montrer dans une vidéo ou un reel ? Si un plug-in reste affiché pendant des heures, autant qu’il ait du caractère.

Et si, en plus, il propose une interaction ludique et inattendue — comme déplacer un nuage ou allumer une aurore boréale — alors la relation change complètement. Ça devient émotionnel. On ne pense plus en termes d’enveloppes, d’attaque ou de decay. On réagit à des sensations.

Je repense souvent au moment où on a pris un instrument pour la première fois et qu’on en est tombé amoureux. On ne jouait pas pour résoudre un problème, mais parce que ça faisait du bien. C’est exactement ce sentiment que nous essayons de recréer dans le monde du logiciel. D’ailleurs, je n’aime pas vraiment appeler nos plug-ins des “outils”. Un outil sert à résoudre un problème précis. Sur le plan commercial, c’est logique. Mais honnêtement, on a déjà tous les outils nécessaires pour produire n’importe quelle musique. Ce qui manque, c’est le plaisir. Le jeu. L’espace pour permettre, surtout aux nouveaux musiciens, de créer avec le cœur plutôt qu’en suivant un manuel.

Si un plug-in vous absorbe au point de vous faire oublier le résultat, que vous continuez à jouer et que quelque chose de beau apparaît presque par accident, alors il fait exactement ce pour quoi il a été conçu.

AURORA est votre dernier plug-in cinématique. Pouvez-vous nous expliquer le concept créatif derrière cet instrument et ce qui le distingue réellement des autres outils du marché ?

Aurora est né d’une collaboration avec l’artiste sonore et développeur ockpii. Nous avions déjà travaillé ensemble sur la librairie Shoe Factory, donc un langage commun existait déjà. Ce projet lui doit énormément.

Début 2025, je lui ai présenté la vision de Smokestack Sounds et envoyé quelques premières idées et sons. Nous avons travaillé toute l’année sur une série de plug-ins interactifs, dont la plupart sortiront en 2026. À cette période, je revenais d’Islande, et le fait d’y avoir vu des aurores boréales a beaucoup influencé nos échanges. Pas tant pour les reproduire visuellement, mais pour imaginer ce que cela donnerait si ce phénomène pouvait produire du son et devenir interactif.

Parmi plusieurs concepts, ockpii est revenu avec un paysage polaire et quelques maisons. Il m’a invité à interagir avec elles. En cliquant sur les maisons et en bougeant les faders, les lumières s’allumaient et s’éteignaient. Quand j’ai activé la première maison, il m’a demandé de jouer. J’ai appuyé sur une touche, et l’aurore boréale est apparue dans le ciel. J’étais totalement bluffé.

Au départ, nous utilisions des sons temporaires, mais ockpii est revenu avec sept couches évolutives, une par maison. Nous avons ensuite affiné les sons et ajouté des effets qui réagissent à l’intensité des lumières : légèrement romantiques, un peu hivernales, dans le meilleur sens du terme.

Le résultat est un instrument profondément interactif, capable de générer une infinité de textures et d’ambiances selon les maisons activées et leur intensité. Mon preset préféré est celui tout à droite : un swell d’attaque construit à partir de flûtes aériennes et de voix. C’est tout simplement magnifique.

À qui s’adresse principalement AURORA, et comment imaginez-vous son utilisation en musique à l’image comme dans des contextes plus expérimentaux ?

Si je devais le résumer, je dirais qu’Aurora est pensé pour les compositeurs et producteurs performatifs. Ceux qui posent les mains sur le clavier, jouent un accord, et prennent le temps d’écouter. Qui passent doucement d’une harmonie à l’autre, tout en faisant évoluer la texture en temps réel, à la souris ou via des contrôleurs.

C’est un instrument parfait pour le underscore, capable de créer immédiatement une sensation d’espace avec un soundscape large et riche. En activant la maison tout à droite, on déclenche la couche d’attaque dont je parlais, et là, l’instrument prend une vraie dimension expressive. La main gauche peut tenir les accords pendant que la droite joue avec la vélocité, créant presque des mouvements mélodiques à l’intérieur de la texture.

Mais au-delà de l’usage, c’est l’interaction elle-même qui captive. Aurora invite à ralentir, à contempler la beauté, à se laisser absorber par un univers légèrement magique pendant que le son évolue. Tout est basé sur des instruments organiques, donc même si l’ensemble peut rappeler un synthé, on perçoit toujours les souffles, les archets, cette humanité subtile.

C’est sincèrement l’un des plus beaux instruments virtuels auxquels j’ai participé, et je suis extrêmement fier qu’il soit notre produit de lancement officiel après Cloud Guitar, que je recommande vivement de découvrir également.

A picturesque snowy village under a vibrant display of the northern lights, with glowing windows of houses against a dark sky.

Aurora fonctionne avec Kontakt Player 7.1 ou supérieur, ne nécessite aucune version complète de Kontakt, et s’installe facilement via téléchargement direct. À 29 €, c’est un outil accessible pour tous ceux qui veulent ajouter une vraie dimension émotionnelle et organique à leurs productions.

https://smokestacksounds.com

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Posted by:blendereditor

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